Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Fenomen Dungeons & Dragons dość szybko zawładnął światem gier komputerowych. Już w 1988 r. pojawiła się pierwsza, oficjalna, cyfrowa wersja tej gry fabularnej, "Pool of Radiance". W kolejnej dekadzie wielkie sukcesy święciła z kolei seria "Eye of the Beholder", perfekcyjnie oddająca ducha oryginalnej edycji D&D, której główną scenerią były podziemia pełne potworów oraz skarbów. A potem oczywiście pojawiło się fenomenalne, niezapomniane "Baldur’s Gate", które ustanowiło złoty standard dla komputerowych gier RPG. Standard, który obowiązuje do dziś.
Po sukcesie "Wrót Baldura" pojawiło się oczywiście jeszcze więcej gier bazujących bezpośrednio na Dungeons & Dragons. Najbardziej znane z nich to "Icewind Dale", "Neverwinter Nights", kolejne części oraz dodatki do "Baldur’s Gate", a także absolutnie kultowy "Planescape: Torment". Ciągle pojawiały się nowe tytuły, w tym także zakrojone na dużą skalę projekty takie jak gry MMORPG "Neverwinter Online" czy "Dungeons & Dragons Online: Stormreach". W tym roku zaś powinna odbyć się premiera długo i z utęsknieniem wyczekiwanej trzeciej części "Baldur’s Gate". Tych kilkadziesiąt gier opartych na Dungeons & Dragons to tak naprawdę tylko czubek góry lodowej.
Wymyślona i rozpropagowana przez autorów Dungeons & Dragons koncepcja gry fabularnej jest w świecie gier wideo szalenie popularna, a same idea jest prawie wszędzie. Każda gra, której bohater zdobywa doświadczenie, rozwija umiejętności, awansuje i gromadzi coraz lepszy sprzęt, wszystkie te mechaniki zawdzięcza właśnie D&D. Bez różnicy, czy mamy do czynienia z faktyczną grą RPG, czy z roguelike albo roguelite, czy grą akcji, grą logiczną, a nawet strategiczną. Ślad odciśnięty przez D&D można zobaczyć praktycznie wszędzie, gdzie się nie spojrzy.
Naturalna umiejętność
Powszechność stosowania w grach wideo pomysłów wprowadzonych przez oryginalne Dungeons & Dragons jest bezpośrednią pochodną ich popularności wśród tych, którzy grali w D&D na żywo. Ale skąd ta popularność właśnie? Dlaczego wymyślona przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona koncepcja okazała się tak atrakcyjna i żywotna? I o co w tym wszystkim tak właściwie chodzi?
Może to stwierdzenie będzie dla kogoś zaskoczeniem, ale uczestnictwo w grach fabularnych jest dla człowieka całkowicie naturalne. Także dlatego, że wszyscy bez wyjątku codziennie odgrywamy różne role w naszym życiu. Role pracowników, rodziców, przyjaciół i tak dalej. W każdej z nich zachowujemy się nieco inaczej. Umiemy to robić, wszyscy. Granie w Dungeons & Dragons to tylko rozwinięcie tych umiejętności. Wcielenie się w nową rolę, trochę bardziej niż zwykle odbiegającą od tego, kim jesteśmy.
Popularność gier fabularnych ma jeszcze jedną podstawę, również całkowicie naturalną. Przez tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy lat ludzie zbierali się przy ogniskach i opowiadali sobie różne historie. O dawnych bohaterskich czynach, o różnych śmiałkach i ich przygodach, o mitycznych bestiach. Granie w grę RPG niewiele się od tego różni. To też jest opowiadanie właśnie takiej historii. Tyle że w nieco inny sposób. Interaktywnie. Nie jest to już jednostronna narracja, a jej odbiorcy nie są biernymi słuchaczami. Zamiast tego wcielają się w bohaterów opowieści i decydując o ich akcjach, nadają całości nowego, często nieprzewidywalnego biegu. Gra RPG to po prostu kreatywne rozwinięcie tradycji oralnej, która towarzyszyła nam, od kiedy tylko wynaleźliśmy język. I fikcję.
Rozwiązanie systemowe
Dungeons & Dragons zwykle nazywa się grą fabularną czy też grą RPG. Tak naprawdę nią jednak nie jest. Gra to jest to, czym się zajmują gracze i Mistrz Gry w trakcie sesji. A czym w takim razie jest Dungeons & Dragons? To system. Zbiór obiektywnych zasad, którymi każda opowieść musi się rządzić. Gdy gracze napotkają na swojej drodze smoka i jeden z nich postanowi do bestii strzelić z łuku, potrzebna jest niezależna metoda określenia tego, czy udało mu się bestię trafić i uczynić jej jakąś krzywdę. Większość akcji podejmowanych przez graczy, zwłaszcza tych kluczowych, musi mieć rozwiązanie, które przez wszystkich uczestników zabawy będzie postrzegane jako bezstronne, sprawiedliwie i satysfakcjonujące. Rewolucja Dungeons & Dragons polegała między innymi na tym, że twórcy gry zapewnili te rozwiązania. Za pomocą zestawów współczynników, reguł oraz losowości zapewnianej przez rzuty kostką.
Oczywiście Mistrz Gry, czyli narrator opowieści, osoba, która ja przygotowała i jest przewodnikiem graczy po niej, nadal jest wszechmocny. Gracze odpowiadają jedynie za swoich bohaterów, Mistrz Gry za całą resztę świata. A tym światem można dowolnie manipulować, bez różnicy, jakie były rzuty kostkami. Dlatego właśnie jego zadanie jest takie ważne. Musi tak prowadzić rozgrywkę, by wszyscy byli zadowoleni. I nikt nie czuł się potraktowany nieuczciwie. W końcu chodzi o to, żebyśmy dobrze się bawili. I chcieli rozegrać kolejną sesję, na której bogatsi o doświadczenia i zdobyte łupy bohaterowie przeżyją kolejne ekscytujące i dramatyczne przygody.
Pomocna dłoń niesie światy
Na barkach Mistrza Gry spoczywa cała gra. Ale jest tylko człowiekiem i ma swoje ograniczenia. Nawet jeśli jest niesamowicie kreatywny i obdarzony płodną wyobraźnią, nie jest w stanie wszystkiego sam przygotować. I to też jest jedna z przyczyn ogromnej popularności Dungeons & Dragons. Jego twórcy stworzyli nie tylko system, ale też wyciągnęli pomocną dłoń do Mistrzów Gry. Znakomita większość wydawnictw D&D to nie podręczniki z zasadami. To dodatki, bestiariusze, opisy lokacji. I oczywiście potężna dawka już wymyślonych i rozpisanych kampanii oraz przygód, idealnych ściąg dla osób prowadzących erpegowe sesje.
A wszystko to osadzone jest w światach fantasy. Światach – w liczbie mnogiej. Dungeons & Dragons to nie jest jedno uniwersum fantasy, lecz wiele. Jednym z nich jest oryginalny Greyhawk, wymyślony na samym początku przez Gary’ego Gygaxa. Drugim Dragonlance, który jako pierwszy został opisany w osobnym dodatku do D&D. Innym ponury Ravenloft, idealny dla przygód pełnych grozy. Jeszcze innymi futurystyczny Darksun, baśniowa Mystara, mieszający konwencje Eberron czy łączący wszystkie mityczne światy w jedną całość Planescape. Najbardziej popularnym światem Dungeons & Dragons są jednak Zapomniane Krainy, czyli Forgotten Realms. To klasyczne fantasy, to nie tylko baza dla wymienionych wcześniej kultowych gier komputerowych, takich jak "Baldur’s Gate" czy "Neverwinter Nights".
To również tło dla wchodzącego właśnie do kin przebojowego filmu "Dungeons & Dragons: Złodziejski honor". Tak, jego akcja rozgrywa się w tym samym świecie, który przemierzało Dziecię Bhaala. Oraz Minsc i Boo, oczywiście. Fani będą nawet mogli poszukać w filmie znanych sobie scenerii, bo rozgrywa się on częściowo w słynnym mieście Neverwinter. Producenci kinowego hitu wiernie odtworzyli tę dobrze znaną fanom gier metropolię. Filmowa panorama tego portowego miasta, z dominującą nad nim strzelistą masą ogromnej fortecy Castle Never, idealnie pokrywa się ze szkicami, obrazkami oraz innymi przedstawieniami Neverwinter pochodzącymi zarówno z gier, jak i ze stanowiących kanon podręczników Dungeons & Dragons. Jak wiele "Złodziejski honor" czerpie z tych materiałów źródłowych? Łatwo się o tym przekonać. Wystarczy iść do kina.
Dungeons & Dragons: złodziejski honor - nowy zwiastun
Druga fala
Dungeons & Dragons to gry komputerowe, filmy, planszówki i serie powieści. Oraz oczywiście same gry fabularne. Przez jakiś czas wydawało się, że ich popularność przemija. Że przeżyły swój wielki rozkwit i złoty wiek w dwóch ostatnich dekadach XX w., a potem odeszły trochę w zapomnienie, wyparte przez lawinowo rozwijający się przemysł gier komputerowych. Rzeczywistość jednak zaprzeczyła tej tezie. Według ostatniego raportu wydawców D&D, na świecie jest 50 mln regularnych graczy. To więcej niż kiedykolwiek w historii tej marki. W ostatnich latach przeżywa ona swoją drugą młodość. Nie tylko dzięki reklamie, jaką Dungeons & Dragons zrobiły popularne seriale, ale także przez… pandemię. Zamknięci w domach ludzie zorientowali się, że nie tylko da się zdalnie pracować, ale też, że nic nie stoi na przeszkodzie, by narzędzia do służbowych telekonferencji wykorzystać do zebrania swoich starych, rozrzuconych po świecie drużyn i wielkiego powrotu do ulubionej rozrywki z dawnych lat. Druga fala popularności Dungeons & Dragons właśnie trwa. Wydawcy notują kilkudziesięcioprocentowe wzrosty rok do roku. Przyszłość klasycznych gier fabularnych rysuje się w jasnych barwach.