Burzliwe dzieje Dungeons & Dragons
W styczniu 2024 r. Dunegons & Dragons będzie obchodziło swoje 50. urodziny. Hucznie. I legalnie. Czyli całkiem inaczej niż pierwsze, 26 stycznia 1975 r., w 12 miesięcy po premierze pierwszej wersji legendarnej gry. Jej początki były na wskroś pirackie. Głównie z winy samych graczy, którzy zachwycili się Dungeons & Dragons, ale zdecydowanie odmawiali kupowania go za kwotę, której żądali jej wydawcy. Pierwsza wersja kosztowała 10 dolarów. W połowie lat 70. w Stanach Zjednoczonych była to cena wręcz zawrotna. Jej dzisiejszy odpowiednik to ok. 260 zł. Tyle kosztują najdroższe, najgrubsze i bogato wydane podręczniki RPG. Pierwsze Dungeons & Dragons zaś było kartonowym pudełkiem z kilkoma cienkimi broszurkami i prostymi gadżetami. Owszem, ktoś je kupował. 150 egzemplarzy poszło w miesiąc. Tysiąc w rok. Ale większość po prostu kserowała broszurki. I dzięki temu popularność Dungeons & Dragons eksplodowała niczym bomba.
Nie tylko gracze byli piratami. Sami twórcy D&D też działali nie do końca legalnie. Nikt nie był zainteresowany wydaniem ich gry, więc założyli własne wydawnictwo - Tactical Studies Rules. Mimo masowego kserowania Dungeons & Dragons biznes szedł świetnie. TSR zaczęło wydawać też inne rzeczy, w tym komercyjną wersję gry wojennej Bitwa Pięciu Armii, bazującej na "Hobbicie". I wtedy uwagę na TSR oraz szybko zdobywające popularność D&D zwrócili właściciele praw do dzieł J.R.R. Tolkiena. Złożyli pozew do sądu, argumentując, że w Dungeons & Dragons używa się nazw ukradzionych z "Hobbita" i "Władcy Pierścieni". Co zresztą było zgodne z prawdą. Gra była potężnie "inspirowana" dziełami Tolkiena. Sprawa mogła pogrzebać młode wtedy jeszcze D&D. Na szczęście tak się nie stało. Sąd orzekł, że kwestionowane nazwy własne takie jak elf, ork czy smok nie są oryginalne i nie należą do spadkobierców Tolkiena. Z drugiej strony uznał jednak, że hobbit, drzewiec i balrog są i należą, a twórcy D&D je sobie nielegalnie przywłaszczyli. Dlatego właśnie w D&D już nie ma hobbitów z kudłatymi stopami, tylko halflingi. A zamiast drzewców są treanty. I balory, nie balrogi.
Wchodzący wkrótce do kin film "Dungeons & Dragons: Złodziejski honor" wpisuje się w początkową historię D&D. Jego bohaterowie planując swój skok na skarbiec, idą nieco dalej niż fani kserujący podręczniki, ale idea jest podobna. Zwłaszcza, że ta złodziejska szajka decyduje się na włamanie nie dla zysku, ale ze szlachetnych pobudek. Czy drużyna bohaterów ze srebrnego ekranu również odniesie sukces dzięki swoim działaniom? Wystarczy się wybrać do kina, by się o tym przekonać.
Jak to się zaczęło?
Wróćmy jednak do samego początku. Na początku lat 70., zamieszkały wraz z rodziną w miasteczku Lake Geneva w stanie Wisconsin, trzydziestokilkuletni Gary Gygax, ledwo wiązał koniec z końcem. Naprawiał buty w swojej piwnicy, żeby dorobić do pensji żony i utrzymać dwójkę dzieci. W pozostałym czasie oddawał się zaś swojej wielkiej pasji, czyli grom strategicznym, zwanym też bitewnymi. Figurki, miarki i kartki z zasadami były prawie całym jego życiem. Razem z kolegą, Johnem Perrenem, rozpisali nawet własne zasady do rozgrywania historycznych bitew, które wydali w 1971 r. jako Chainmail. Podręcznik wzbogacony był o liczący kilkanaście stron suplement, w którym Gygax dodał opcjonalne zasady fantasy. Na wypadek, gdyby ktoś chciał w bitwach używać magii i mitycznych bestii.
Traf chciał, że mieszkający kilkadziesiąt kilometrów dalej student Dave Arneson właśnie chciał. Dave był młodszy od Gary’ego o prawie dziesięć lat i też był maniakiem gier bitewnych. Rozgrywali z kolegami lekko fabularyzowane scenariusze wojenne nawiązujące do popularnej wtedy gry planszowej "Dyplomacja". Sam Arenson marzył zaś o fantastycznych światach. Nawet jeden sobie wymyślił. I nazwał go Blackmoor. Gdy w 1972 r. wpadł mu w ręce podręcznik Gygaxa do Chainmail, uznał, że opisane w nim zasady idealnie pasują do jego autorskiego fantasy.
Był o tym tak mocno przekonany, że jesienią 1972 r. po prostu pojechał do Lake Geneva i dokonał prezentacji dla Gygaxa. Ten ostatni też potrafił rozpoznać strzał w dziesiątkę. Gary i Dave rozpoczęli ścisłą współpracę i intensywne testy ich wspólnego pomysłu na gry bitewne. Arenson sprawdzał go na swoich znajomych, w ramach kampanii w jego świecie Blackmoor. Gygax z kolei wziął na króliki doświadczalne dwójkę własnych dzieci, dla których wymyślił baśniową scenerię ponurego zamku Greyhawk. Owa forteca, z wymyślonymi później przyległościami, stała się bazą dla pierwszego oficjalnego świata Dungeons & Dragons. A premierowa edycja wspólnej kreacji Gary’ego i Dave’a, pierwszego systemu RPG świata, została wydana po kilkunastu miesiącach od prezentacji Arensona w piwnicy Gygaxa. Dokładnie 26 stycznia 1974 r. Oczywiście, na tym potwornie drogim pudełku nigdzie nie było napisane "role-playing game". Sami autorzy nie zdawali sobie sprawy, że dokonali rewolucji. Dla nich była to tylko bardziej rozwinięta gra bitewna. Olbrzymią skalę swojego błędu zrozumieli dopiero później.
Wielkie pieniądze
Kluczem do popularności Dungeons & Dragons był pomysł Arensona, by nadać bitwom w świecie fantasy bardziej fabularny charakter oraz ciągłość i personalizację. To już nie były wyrwane z kontekstu bitwy armii dowodzonych przez dwóch graczy, ale całe serie taktycznych potyczek, w których każdy z graczy kierował tylko jedną, konkretną postacią, która rozwijała się i zdobywała doświadczenie po każdej sesji. Przeciwnikiem graczy był Mistrz Podziemi, który kierował wszystkimi wrogami oraz wymyślał wspólne, spójne fabularne tło dla całej kampanii. Ten nowy pomysł okazał się żyłą złota.
Dziesięć lat po premierze Dungeons & Dragons Gary Gygax był już milionerem. Założone przez niego TSR z piwnicznego wydawnictwa rozrosło się w wielką korporację. Pomysł na grę RPG chwycił tak bardzo, że Dungeons & Dragons doczekało się wielu naśladowców. I choć TSR zachowało dominującą pozycję na rynku, to coraz bardziej czuło na karku oddech konkurencji. Oraz zapach wielkiej kasy. W pogoni za nią pozostali udziałowcy TSR zapędzili się w ślepą uliczkę. Chcieli inwestować w droższe i potencjalnie bardziej zyskowne projekty, wzbogacane płytami CD, a nawet kasetami wideo. Gary Gygax nie chciał iść tą drogą. Dlatego menedżerowie TSR sprytnymi manewrami pozbawili go większości udziałów i w 1985 r. wypchnęli z założonej przez niego firmy, przy okazji zabierając prawa do marki Dungeons & Dragons. Tym samym Gygax podzielił los Arensona, który odszedł już w 1976 r.
Spektakularne porażki
Ambitne plany nowego zarządu oczywiście doprowadziły 10 lat później do katastrofy. Nikt nie chciał kupować D&D z CD i kasetami VHS. Zwłaszcza że powstawało bez Gygaxa i Arensona. W 1996 r. firma popadła w długi. Zaczęły się masowe zwolnienia. TSR stanęło naprzeciw najgroźniejszego z potworów - bankructwa. I to wyłącznie przez fatalne praktyki biznesowe, bo Dungeons & Dragons jako marka nadal było niesamowicie popularne. Legendę od przedwczesnego zgonu uratowali… czarodzieje. Wizards of the Coast, firma, która zrobiła fortunę na innym fenomenie, grze karcianej "Magic: The Gathering", dokonała przejęcia upadającego TSR, wraz z prawami do Dungeons & Dragons, w 1997 r. I od tego czasu o wiele bardziej rozsądnie zarządza tą kultową marką.
Do Polski Dungeons & Dragons trafiło jeszcze w latach 80. XX w. Oczywiście nieoficjalnie, w kserowanych wersjach oryginału albo równie nielegalnych fanowskich tłumaczeniach. Dopiero w 1995 r. oficjalnie wydano pierwszy podręcznik w naszym języku. Mocno łamanym. To była katastrofa, głównie właśnie z uwagi na mnogość błędów w przekładzie. Najbardziej popularny na świecie system RPG miał przez to wielkie problemy z zakorzenieniem się w kraju. Dopiero po 2000 r., gdy trafiła do Polski profesjonalnie przetłumaczona trzecia edycja Dungeons & Dragons, gra zaczęła zdobywać wielu zwolenników.
Koniec legend
Gary Gygax po wymuszonym odejściu z TSR dalej tworzył gry. Nie tylko fabularne i bitewne, ale również komputerowe. Podobnie Dave Arenson, który do końca życia był związany z produkcją gier, a nawet przez kilkanaście lat uczył studentów uniwersytetu na Florydzie, jak je tworzyć. Gary odszedł pierwszy, w wieku 70 lat, 8 marca 2008 r., w swoim domu w Lake Geneva. Tam, gdzie narodziło się Dungeons & Dragons. Dave podążył za nim rok później, 7 kwietnia 2009 r. W chwili śmierci miał 61 lat i mieszkał w Saint Paul w Minnesocie, czyli także tam, gdzie w czasie studiów obmyślał Blackmoor i D&D. Obaj odeszli jako legendy i mistrzowie, którzy dali światu nie tylko Dungeons & Dragons, ale też koncepcję fabularnych gier RPG. Ciągle żywą. A kto wie, może i wiecznie żywą.